2014年BAT3四大巨头手游争霸策略

2014年04月10日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

2013年中国移动游戏市场规模112.4亿,同比增长超过250%,移动游戏用户超3.2亿,渗透率62%。2014年中国移动游戏市场规模预计为250~300亿,2014~2016年移动游戏进入快速发展阶段,如果年均复合增长率能维持在65%,到2016年市场规模会达到500亿。

移动游戏的轻度化、碎片化让很多以前不玩PC游戏的用户开始玩游戏,因此游戏用户在移动用户群体中快速增长。那么移动游戏未来的发展趋势会怎样已经成为开发商以及运营商所关注的问题,为此百度、阿里、腾讯、360纷纷出招,试图在逐渐庞大的手游市场分得一杯羹。

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腾讯:资源分配透明化、流程化

腾讯游戏副总裁吕鹏认为游戏时间固定化、游戏品质精品化以及精品游戏时间长将会是未来移动游戏市场发展的趋势。移动游戏的碎片化特征会越来越弱,用户更加偏向于固定化的游戏时间,现在移动游戏的高峰期就是中午12~1店以及晚上10点以后;而精品化的游戏产品拥有足够的技术架构,核心玩法突出,能够带给用户出色的基础体验;以端游中《大话西游》已经超过10年,移动游戏市场上《智龙迷城》《COC》已经运营2年仍保持很好的活力,说明精品移动游戏通过运营可以保持很好的生命力。

腾讯移动游戏产品部助力总经理刘念认为,IP并非游戏成功的主导因素,短期来看IP对于产品的成功会有一定的帮助。过去几年腾讯一直在推动以IP为核心的泛娱乐业务的发展,未来将以持续推动精品为方向,向下游的开发商提供专业的IP合作,以帮助合作伙伴游戏产品品牌化和商业价值最大化。

2014年腾讯力求把资源分配规则透明化、流程化。移动游戏平台尽可能提供简单、便捷的商务合作方式,提供一点接入、多点分发的需求管理机制。在丰富的平台资源支持的基础上,提供用户一体化的支付能力,并根据用户的使用场景、历史做智能化推荐,根据用户需求做分群定义,找到最匹配的营销推广平台。在研发方面,找准目标用户群和产品为用户提供的情感诉求;找准核心玩法、题材、美术风格;鼓励轻度玩法和重度养成玩法的混搭,在玩法和美术风格题材上大胆组合。

360:海外优秀游戏本土化打造

有关数据显示,360手机助手在总体渠道中占到47.7%的市场份额,收入占到30%左右。2013年年中360手机助手总用户数达到3亿,2014年年初已经突破4亿,TOP30游戏占到整体游戏收入80%。

360手游VP姜祖望在互联网会议上宣称,将携手海外游戏版权发行。他认为,中国移动游戏市场已经成为世界级的巨大市场,移动游戏国际化大趋势下,海外优秀游戏进入中国内地市场成功的关键是本土化打造。

2013年360首发了《植物大战僵尸2》《冰雪奇缘》等不少海外移动游戏大作,2013年在中国收入突破千万级的5款海外游戏中360有2款,2014年360将继续加大对海外优质产品的引入。

360海外游戏引入的策略:1、海外厂商已经有成熟的游戏作品,可以直接和360合作,360会和中国的合作伙伴一起发行海外正版游戏;2、2014年360开始收购海外运营和发行的团队,帮助中国游戏商把中重度游戏输出到海外。

百度:多酷和91融合,重推精品创意游戏

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百度副总裁张东晨称,将把多酷和91融合成一个平台,建立唯一的商务团队。百度搜索、贴吧、视频等所有资源会被统一起来,资源调度将会更加方便;在专业化运营方面,会有专人服务,服务深度更深,调用的资源更多;提供线上和线下的定制,动用百度的资源把好的游戏进行更好的市场造势和推广。

另外,张东晨还表示,2014年百度会重点支持精品和创意游戏,并调用更多资源支持。如果产品跟相关的视频和IP结合得非常紧密,百度会调集视频资源进行支持。同时,在跨界营销、定制化推广上进行大胆尝试。2013年百度动用很多力量举办了百度多酷杯全国网络棋牌大赛,并在线下推广《保卫萝卜》均取得很好的口碑。

阿里:电商特色植入形成激励消费闭环

阿里王晓楠称,近2个月一直致力于搭建阿里游戏平台的基础设施,如虚拟货币、支付宝、友盟和阿里云,不断整合内部用于支持游戏的资源。通过手机淘宝、支付宝钱包、淘宝手机助手、云OS和其他战略平台,阿里已经准备好一个与开发者共赢的游戏开发链。

另外,阿里不仅是渠道,还是品牌与消费者的通道。阿里将提供内容商业化、游戏周边、电商激励、游戏社区和植入广告等全方位的游戏产业商业化举措。阿里游戏平台的内容商业化将提供游戏情景文学化、游戏音乐商业化、游戏影视化、影视服装植入、明星代言等。

阿里提供虚拟道具和实物体的打通,游戏形成品牌后周边的收入变得极为可观。一款女性化妆类游戏提供了超过200款的发型、服装搭配,阿里帮助开发商建立品牌店铺,游戏玩家在游戏中搭配虚拟物品的同时可以在店铺中购买同款的服装或饰品,让开发商在电商处获得收益。

在电商激励方面,通过电商特色植入,形成激励和消费的闭环。在游戏人物服装、游戏场景中植入品牌,在电商店铺中提供游戏下载的入口,用户下载游戏和玩游戏都将获得电商奖励,比如积分宝、彩票等,这些奖励可以让玩家在购物中获得折扣。玩家在购物中也会获得电商的激励,积分、红包等可以按照一定的比例获得虚拟货币继续投入游戏,或者玩下一款新游戏。

在游戏社区方面,商品品牌和游戏产品共建游戏社区,让商品品牌的用户和游戏的用户玩在一起,让两者用户建立更深刻联系,提高游戏社区活跃度和品牌忠诚度。在植入广告模式方面,游戏内的任务形象、虚拟场景植入阿里的平台广告,一方面可以在游戏内获得曝光,另一方面让游戏开发者直接获得品牌广告的收益。另外,阿里将对参与投资的用户组织线下活动,加强与用户的互动。

【责任编辑:wb_hzl】

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张东晨谈百度移动游戏2015战略布局

来自 游戏葡萄 2014-12-24 深度

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威利斯人网址,2014即将结束,2015近在眼前,回顾与展望成为游戏从业者们都要完成的答卷。关于手游行业专业化趋势,玩家红利减退,以及游戏IP争夺等问题,百度副总裁张东晨给出如下答案。

复盘手游2014 手游专业化趋势明显

葡萄君:区别于2013年,2014年手游市场的变化在哪里?

张东晨:我认为主要变化在于整个行业的专业化水平在提高。

回想手游刚兴起阶段,无论是游戏的制作水平,或是发行和渠道的能力等各个角度是比较初级,不专业的。反观今年的游戏制作,尤其是精品游戏的制作,两者相较是不能同日而语的。再从发行商来看,其商业化运作水平更加专业,游戏的选择和游戏的体验上都有大幅的提升。

葡萄君:手游行业增长是否已到了放缓与瓶颈期?人口红利是否在减退?

张东晨:实际上每个行业的发展都会面对人口红利减退的状况。而我个人看好移动游戏行业的原因有三:

一是每一年新用户增长逐渐缓慢,但仍是有所增长,同时新用户也有一定的区分度。一部分是直接的新用户;另一部分体现为玩家结构上的一种调整与晋升。

二是游戏用户在游戏选择数量上的变化,部分玩家可能同时消费多款游戏。

三是消费习惯的变化,手游消费已成为很多年轻人的休闲选择。

葡萄君:现今的市场环境下,你对中小CP有怎样的建议?

张东晨:我认为CP在游戏立项之初就应与平台展开接洽沟通,我们更了解某一类型游戏的用户习惯,可以根据数据和对用户的分析给CP建议。我们今年通过开发者沙龙的形式,积极地与中小CP建立沟通,以期发现和挖掘有潜质的游戏产品,并在沙龙现场进行路演评选,一些有潜质的游戏也因此获得了我们的推广资源。我们明年将继续以沙龙的形式广泛接触中小CP,也希望更多的中小CP能够参与进来。

葡萄君:对于发行商,你有什么的建议

张东晨:发行商从初期的组建、立项以及渠道关系维护等方面都已成熟,后期的市场运营操作更加熟练。

现在也有发行商开始走自研路线,我觉得这是正常的。因为创意领域永远不会被垄断,最终要比拼的是如何抓住用户的心理。

葡萄君:百度移动游戏在游戏类型选择上会有偏好?你们会以何种原则来进行游戏推进?

张东晨:严格意义上,我个人对游戏没有偏好,因为在我看来“存在即合理”。每一类型的游戏都有它的核心玩家,这些硬核玩家是创造主要价值的核心点。

作为平台,我们希望各类型的游戏都能发展好,不会偏好某一类型并将平台资源倾斜,这是对其他类型游戏的忽视,更是对于其他玩家的不公平。

具体到推广某一款游戏时,我们的第一原则是客观评估游戏,另一重要原则就是用户需求至上。

葡萄君:对于2014年上半年大作罕见,而下半年却扎堆发布的状况,你有什么看法?

张东晨:今年的市场状况确实很出乎意料,上半年《刀塔传奇》一枝独秀;而到下半年却是佳作频出。之所以出现这种状况与如今游戏制作越来越精良,研发时间越来越长不无关系。

我就这个问题与很多CP交流过,他们表示游戏研发周期发生变化,市场对游戏的要求也越来越苛刻。CP们已经对于2015年的产品线进行重新规划,整体战线比较平均,尽可能去避免今年下半年市场混战的状况,合理利用推广资源。

战略解读2015 IP抢夺仍是重点

葡萄君:2015年手游行业会有什么新趋势?产业继续爆发增长的动力从何而来?

张东晨:我认为手游日益成为人们的刚性需求,它的爆发动力很大程度来源于玩家对手游的新鲜感,但唯有高品质的游戏才会吸引高品质的玩家,他们乐于付费并愿意长时间体验游戏。因此只有将用户体验做到极致,将产品打磨到极致,手游仍将是移动互联网中收益丰厚的细分领域。

葡萄君:轻度休闲类游戏会朝什么方向发展?单机游戏还有机会吗?

张东晨:休闲类游戏有着先天“讨喜”基因,用户可在碎片时间内感受游戏带来的乐趣。增强交互性应是休闲游戏发展的一个方向。

从整个游戏的发展史来看,单机类游戏都是鼻祖级的,所以手游里的单机游戏并不会沉沦。

葡萄君:百度移动游戏如何应对移动游戏内容稀缺?

张东晨:今年手游行业对IP的抢夺是空前的,百度移动游戏在优质内容的获取上有两个主要方向。

一方面,我们不会放弃对任何一款好产品的抢夺,比如《灌篮高手》的IP版权,我们愿意以大手笔拿下独代权。另一方面,就是我们与CP一同制造优质内容,创造好产品。

葡萄君:2015年,百度移动游戏的目标是?在国内和进军海外方面有哪些布局?

张东晨:我个人预测2015年会有很好的发展,因为百度从大环境上看布局是很好的,现在移动搜索已超越PC,整体移动布局已见成效。

百度早已经开始国际化业务,有些国家的用户发展也取得了不错的成绩。百度移动游戏的国际化业务刚开始,有很大想象空间。

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